27 nov. 2014

Architainment

Super Mario Bros | Nintendo | 1985 


Cthulhu

'El dinero tiene que estar en movimiento. No se puede quedar parado. El dinero estancado es un desperdicio y a la larga se traduce en pérdidas. Mantener un capital dinámico es la única manera de que genere beneficios a medio y largo plazo'.

Esta frase que me soltó hace unos años un promotor chino nos da muchas pistas sobre cómo funciona la economía en China. 
Fue su respuesta a una pregunta que le hice en una conversación informal tras la presentación de un proyecto en la ciudad de Changsha. En aquellos tiempos empezábamos a ser conscientes de un proceso que se repetía constantemente siguiendo unas pautas muy concretas. Y teníamos muchas dudas.

Era siempre igual: Entraba un nuevo proyecto en la oficina, designaban un equipo y nos poníamos a trabajar en él de acuerdo a un calendario inicial que el cliente se encargaba de destruir por completo cada semana, acortando los tiempos sin piedad. Meses después, tras cientos de entregas, presentaciones, cambios y ajustes, por fin llegaba ese esperado momento en el que tenías acceso a una breve reunión con el Big Boss, con el que 'Corta el Bacalao', con el 'Pez Gordo', con el Mandamás.

Con el que toma las decisiones de verdad.

Con el maldito Cthulu.

El acceso a este tipo de personajes en China está francamente limitado y para llegar a ellos tienes que haber trabajado lo que no está escrito y más. No es nada fácil reunirse con 'uno de los importantes'. Así que ese instante era único. Indescriptible. Emocionante. Terrorífico. El proceso había sido agotador pero por fin estábamos ahí. A un paso del triunfo. Casi podíamos acariciar la victoria con la punta de los dedos. 

Imaginad que estamos dentro de un videojuego de plataformas y tras superar infinidad de obstáculos y aventuras, tenemos que plantarnos cara a cara frente al temible 'Monstruo Final'. 


Pues así era aquello. Una mezcla de miedo y ganas de dar por terminada la misión encomendada ya fuera matando o muriendo. Daba igual el resultado final. Había que darle sentido a todos esos meses de duro trabajo fuese como fuese.

En un videojuego, una vez vencíamos al monstruo en la batalla final, estaba claro lo que iba a suceder: la Princesa era liberada, se enamoraba perdidamente de nosotros por haberla salvado de las garras del Leviatán de turno, nos casábamos, éramos felices y comíamos perdices para siempre. Y así llegaba el esperado 'The End'.

En China el final era un poco diferente. 

No había ni princesa, ni boda, ni perdices, ni hostias. 

Tras derrotar al monstruo final todo se quedaba ahí y llegaba la nada más absoluta. El cliente estaba satisfecho, cogía las ocho propuestas (o diez, o quince, o veinte) que habíamos diseñado para el mismo proyecto durante los meses anteriores, pagaba por algunas de ellas (nunca por todas), lanzaba promesas sobre futuros encargos, nos daba un fuerte apretón de manos y salía por la puerta rumbo a otra oficina de arquitectura para comenzar de nuevo todo el proceso desde el principio.


El proyecto se esfumaba y jamás volvías a saber nada de él. Reseteaban el videojuego y la aventura volvía a empezar, sólo que nosotros ya no éramos sus protagonistas aunque los monstruos siguiesen siendo los mismos.


El cliente solicitaba a la nueva empresa otras ocho (o diez, o quince, o veinte) nuevas propuestas totalmente diferentes a las nuestras y tras un período de tiempo similar todo volvía a paralizarse de nuevo.

Es cierto que había una pequeña evolución, pero mínima. Casi inapreciable. Se modificaban partes del programa original, cambiaban de parecer en cuanto a las alturas de los edificios o ampliaban y reducían superficies construidas en cada 
nueva propuesta hasta que los promotores lograban acumular un verdadero catálogo de proyectos que barrían todos los estilos, lenguajes, superficies de intervención y programas posibles.

Y con cada proyecto que entraba en la oficina sucedía exactamente lo mismo. Uno tras otro, sin excepción.


'A esto se le llama construir castillos en el aire. ¿Cómo es posible que alguien invierta tanto dinero y tanto tiempo en un proyecto que ni siquiera tiene voluntad de llegar a ser construido? ¿Cómo puede alguien llegar a pagar por un total de hasta 50 propuestas de un mismo proyecto diseñadas por cuatro o cinco oficinas diferentes, sin tener claro siquiera si va a poder llevarse a cabo o no?'

Esa fue mi pregunta. Esas eran mis dudas. Por más vueltas que le daba aquello no me entraba en la cabeza.


'El dinero tiene que mantenerse siempre en movimiento'

Tras varios años trabajando en China uno se da cuenta de que a la hora de la verdad la arquitectura y el diseño no importan demasiado. 

Tan sólo forman parte del telón de fondo de un show cuyo verdadero argumento no es otro que el desarrollo de negocios de mayor escala paralelos a nuestra actividad. Es una manera de que el dinero se mueva mientras los agentes implicados se dedican a perseguir otros intereses que poco o nada tienen que ver con el hecho constructivo o arquitectónico. 


The show must go on

Desde un punto de vista occidental, es decir, contemplando el proceso con una perspectiva lineal, podríamos decir que las fases del desarrollo de un proyecto de arquitectura en China son las mismas que en cualquier otro país: Concept Design (CD), Schematic Design (SD), Design Development (DD) y Construction Documents (CDs). Como ya explicamos en el anterior artículo, las empresas extranjeras y la mayoría de las oficinas locales de diseño se dedican única y exclusivamente a las partes iniciales del proceso y al planteamiento de las ideas generales, pero son pocos los proyectos que acaban pasando a una fase más avanzada y aún menos los que se llegan realmente a construir. 

Un amigo arquitecto que ahora se encuentra trabajando en Hong Kong, nos anunció un día que había descubierto con sorpresa y alegría que uno de los proyectos que desarrolló su equipo en la oficina para la que trabajaba en Shanghai, estaba edificado. Lo encontró por casualidad en una publicación digital de arquitectura y se quedó de piedra al comprobar que había sido construido. El proyecto salió de su empresa tras la fase de Schematic Design y le perdió totalmente la pista. Probablemente pasó a manos de un LDI y la verdad es que el resultado final era bastante aceptable. En aquel momento nuestro amigo llevaba trabajando en China casi 5 años y durante ese periodo de tiempo había tenido que lidiar con miles de proyectos, pero esa fue la primera vez que tenía el placer de contemplar uno de ellos construido.

Porque construir no es lo más importante en China. Ni lo más rentable. Los grandes promotores son conscientes de la dificultad que entraña el proceso pero necesitan mover el dinero y hacer girar la maquinaria para que no se oxide. Necesitan el show, el espectáculo y los fuegos artificiales que mantengan en marcha el farragoso mecanismo circense para lograr otros intereses que sólo el Gobierno puede concederles cuando hay proyectos  sobre la mesa. Necesitan mover los engranajes. El cliente lo sabe, el Gobierno lo sabe y las oficinas de arquitectura lo saben. Saben que todo es parte de un orquestado espectáculo y que al final de este infinito proceso, quizá (y digo sólo quizá) se acabe llevando a cabo algo de lo planteado originalmente.

Pero mientras tanto el espectáculo debe continuar.



Architecture + Entertainment

Y ahí es cuando surge la pregunta que planteábamos al principio: '¿Qué interés tiene un cliente en pagar no por uno, sino por una colección casi infinita de diseños para proyectos que sabe casi a ciencia cierta que no se van a llevar a cabo jamás?'


'¿Dónde está la rentabilidad en un negocio que consiste en construir castillos en el aire?'


La respuesta es bien sencilla:

Estudios de mercado, branding, operaciones de imagen y
 'positioning'estrategias de negocio para lograr permisos y licencias, 'guanxi', obtención de precios más competitivos en la compra de tierras propiedad del Gobierno, solicitud de créditos, sistemas de negociación sobre modificaciones de edificabilidad, normativas o usos del suelo que aumenten la rentabilidad de la inversión, marketing político, demostraciones de poder, incremento de la importancia de la ciudad dentro del ámbito nacional, expropiaciones masivas, reubicación de asentamientos poblacionales con vistas a la aceleración de planes de desarrollo en las zonas liberadas, y un larguísimo etcétera.

Estos son algunos de los intereses paralelos que mueven a los
promotores a mantener un flujo constante de proyectos de arquitectura y urbanismo en las fases de diseño e ideación.

Para conseguir cualquiera de los objetivos anteriores se necesitan proyectos encima de la mesa y ahí es donde el 'diseño' encuentra su potencial y adquiere la importancia que tiene. El problema para un arquitecto extranjero es que nunca sabe qué finalidad tiene cada uno de los proyectos que le encargan. Uno cree que su trabajo va a ser valorado por la calidad del diseño, por la habilidad para resolver problemas urbanos y por la viabilidad de los planteamientos arquitectónicos, pero la realidad es que todo eso no les importa en absoluto. Todo es parte del show. Todo es una mentira. Una mentira piadosa e inevitable, pero una mentira al fin y al cabo.

Esto es, queridos amigos, lo que hace tiempo definimos como Architainment. Una mezcla entre arquitectura y entretenimiento que permite
 el desarrollo de otras operaciones muy lucrativas y necesarias antes de pasar a la acción, si es que esta llega en algún momento.

Architainment es el circo de la arquitectura, donde construir castillos en el aire es la moneda de cambio para hacer negocios.

Así ha funcionado China durante muchos años. Probablemente desde que comenzaron a surgir las primeras oficinas dedicadas exclusivamente al diseño arquitectónico. Unos pocos proyectos veían la luz y el resto, la inmensa mayoría, se quedaban dando vueltas eternamente dentro de la cinta de Moebius ideada única y exclusivamente para que el dinero se mantuviese sumido en la inalcanzable quimera del movimiento perpetuo.


Pero lamentablemente nada es para siempre y todos los sistemas sufren altibajos e imprevistos. Y el castillo comienza a desmoronarse, la ruleta se detiene y a los jugadores les invade el miedo a perderlo todo en apuestas a doble o nada. 


Eso es precisamente lo que está ocurriendo en China en este momento. En el último año estamos presenciando una caída sin precedentes de los encargos, un aumento exponencial de las dificultades por parte de las oficinas de arquitectura y urbanismo para conseguir nuevos proyectos y un decrecimiento significativo en los honorarios que los clientes (públicos en su gran mayoría) quieren pagar por cada uno de los trabajos presentados. En los últimos meses los espectadores del show circense han visto cómo las carpas eran desmanteladas y los animales eran devueltos a sus jaulas.

Y ahora que la fiesta ha llegado inesperadamente a su fin, las preguntas iniciales cambian y las dudas e incertidumbres son diferentes a las que nos asaltaban a todos hace unos cuantos años.

Hoy, la pregunta que me gustaría hacerle a aquel promotor con el que estuve charlando en Changsha, sería:

'¿Alguien ha previsto qué sucederá cuando todo esto deje de ser rentable y nadie quiera construir más castillos en el aire?'


Este artículo pertenece a una serie de tres textos destinados a explicar ciertos aspectos del proceso constructivo en China. En el primero intentamos
 explicar unas diferencias básicas de funcionamiento entre Oriente y Occidente, 
el anterior profundizaba en el complejo mundo de los Institutos Locales de Diseño (LDIs) y esta tercera y última parte define un concepto que hemos bautizado como Architainment.